Cenário : 8 Curiosidades sobre o Império de Karis


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1. Moedas de Ferro

É um costume entre os guerreiros do Império guardar pedaços da espada de seus inimigos e com elas forjar moedas de ferro. Essas moedas não tem nenhum valor real, mas são exibidas entre soldados diante das fogueiras, aumentando o status do guerreiro.

Muitos soldados inflacionam as próprias bolsas com moedas feitas de qualquer metal, apenas para parecerem melhores guerreiros do que são de fato, são as chamadas moedas de vento, ou de troco do bravateiro.

Acusar um guerreiro de ter a bolsa cheia de bravatas é um bom jeito de começar uma briga.

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2. O Pacto dos Fundadores

O Império foi fundado pelos allarini, homens do oeste, que atravessaram o Rio Grande Lot para colonizar as terras selvagens ao norte do continente.

As lendas dizem que quando os allarini chegaram as florestas ainda estavam cheias de criaturas místicas de um passado remoto, que resistiram a colonização.

Os Fundadores então fizeram um pacto com essas criaturas, trocando suas crianças por metade das terras sobre seu controle. Mas as criaturas foram espertas e enganaram os fundadores, dando a eles a metade da terra onde havia luz e é por isso que é sempre a sombra onde você encontra os espíritos da floresta e as criaturas antigas.

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3. A Bota do Gigante

As estradas Imperiais possuem uma forte magia de deslocamento. O tempo de uma viagem através delas leva 1/3 do que levaria por uma estrada convencional, esse efeito é chamado de “Bota do Gigante”.

Esse efeito só funciona se o viajante estiver iluminado por uma vela de Azhor, o Deus Vadio.

As Lendas dizem que quando os deuses deixaram para trás esse mundo, Azhor se recusou a cruzar a barreira, permanecendo para sempre entre os homens. Hoje ele vaga pelas estradas disfarçado de pedinte ou de cão vadio, testando a generosidade dos viajantes, então é melhor não maltratar aquele vira-latas que você encontra na rua.

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4. Religião Allarini

Os allarini São um povo muito ligado a família, possuindo muitos filhos. Uma criança é sempre uma benção para um allarin, não importando sua origem.

Essa fidelidade se espelha em sua religião. Eles não cultuavam deuses antes de chegar a Karis.

Sua religião se baseia no culto dos antepassados que depois da morte permanecessem do OutroMundo tomando conta dos vivos.

Quando o Império começou a se formar, anexando os reinos vizinhos, ao invés de impor a sua crença, os allarini incorporaram os deuses dos povos ocupados em sua religião, facilitando sua aceitação.

Eles fizeram apenas uma simples mudança de discurso: os Deuses agora existiam, mas não deviam ser incomodados com as nossas preces.

Para os allarini é mais provável contar com a ajuda dos familiares que agora andam com os Deuses.

Seus sacerdotes são chamados de augures e fazem a conexão entre os vivos e os mortos. São videntes e médiuns, que dizem ter com uma conexão especial com o OutroMundo.

Os antigos reis allarini, incluindo os antigos Imperadores, eram todos augures, mas dizem que esse dom se diluiu com o casamento entre os povos do leste e do oeste. As especialidades que um falecido tinha em vida são intensificadas depois que ele se livra da sua carne e através da oração ele pode transmitir sua inspiração. O que pode ser uma mão na roda.

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5. Homens de Gelo

Eles não tem esse nome por serem feitos de gelo. É só um apelido por viverem no extremo norte, onde não existe verão. Seu nome real é whynduri e eles vêm do reino de Whyndur. Seu número é reduzido, mas, apesar das histórias dos trovadores, não são nem bárbaros, nem selvagens.

Os homens de gelo formam uma sociedade bastante avançada que aprendeu a sobreviver usando o poder coletivo. São governados por um conselho de anciões responsável pela preservação de seu conhecimento e por legislar pelo povo.

São guerreiros formidáveis, mas sua força vem sobretudo de sua inteligência e inventividade. São capazes de construir máquinas avançadas que usam para contornar o clima hostil de suas terras e alimentar seu povo.

Seu conflito com o Império remonta a época da Grande Expansão, quando os imperadores atravessaram a Espinha do Dragão e encontraram ali um reino que tentaram dominar sem sucesso. Desde então os conflitos entre os dois reinos se tornaram frequentes, se agravando nos últimos anos.

Sua origem remonta o surgimento do Rei Dragão que uniu todas as tribos do norte sob suas asas, salvando-os do Inverno Eterno. Após sua morte, o Rei Dragão entregou o comando do reino ao conselho de anciões e assim tem sido até os dias de hoje.

Existem divergências sobre quem poderia ter sido esse Rei Dragão. Alguns dizem que ele foi o último sobrevivente do reino perdido de Andarian, que desapareceu muito antes da colonização dos Tallemari.

Já no Império, existem aqueles que acreditam que o Rei Dragão na verdade foi um allarin que se perdeu durante a travessia do Grande Lot e acabou civilizando os selvagens, mas os whynduri odeiam essa versão. Para eles o Rei Dragão é um deus, nada menos do que isso.

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6. Ladrões de Vida

As histórias infantis contam que o nome verdadeiro dos ladrões de vida não podem ser pronunciado, ou eles surgem para devorar sua alma.

São criaturas da noite que roubam crianças desavisadas para colocar em seu lugar seus próprios filhos, como o pássaro cuco faz com o ninho do rouxinol (o que lhes deu o nome de Homens-Cuco, em algumas regiões do Império).

Também são conhecidos como Devoradores de Alma, pois se alimentam drenando o espírito das pessoas, as vezes por anos, lentamente, sem que ninguém perceba, outras vezes de uma única vez, matando imediatamente a pessoa.

Quando devora a alma de alguém, o Ladrão de Vida pode assumir sua aparência de forma que mesmo os familiares mais próximos não vão saber a diferença.

Os mais velhos contam essas histórias para as crianças para mantê-las dentro de casa, mas não é incomum a notícia de alguém que foi linchado por ter sido acusado de ser um ladrão de vida.

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7. Os Farejadores de Marg

O Feiticeiro Marg é um dos empregadores de Jhomm Krulgar, personagem do livro. Marg é um atravessador que negocia mercadorias duvidosas usando de seus conhecimentos arcanos.

O feiticeiro impõe medo através de seus farejadores, que são um resquício do tempo da colonização tallemari. Os farejadores foram caçados e praticamente exterminados com a libertação dos dhäeni.

São criaturas amaldiçoadas, quase demoníacas, que estão sob o controle de antigos feitiços. Sua função era caçar escravos fugitivos e não havia lugar para se esconder se um farejador estivesse atrás de você.

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8. A Canção Eldani

Antes de tudo, houve a Grande Canção do Mundo.

Para os Eldani, nós vivemos em uma grande canção que tem sido cantada a milhares de milhares de anos e a nossa própria existência é apenas um movimento dessa música universal que atravessa toda a realidade.

Paramaã, foi a primeira a ouvir a canção e entender seu significado e quando uniu soa voz a ela, descobriu que podia mudá-la, embora fosse apenas uma pequena voz em um grande coro.

Mais tarde outros se uniram a canção de Paramaã e com suas vozes eles criaram os rios, as plantas, as montanhas e os animais e todos os espíritos e poderes que viviam no mundo, algumas criações eram boas, outras eram ruins, mas uma vez que passaram a existir, era tarde demais para desfaze-las.

Vendo o perigo do que estavam fazendo, Paramaã tornou seu povo guardião da Grande Canção, impedindo-os de alterá-la, pois bastava uma nota errada para que o mundo fosse desfeito. Esses guardiões se tornaram os eldani.

Os eldani acreditam que precisam devolver tudo o que eles retiram da grande canção do mundo, para ela nunca silenciar e em seus bosques sagrados, os oradores nunca param de cantar a história de tudo o que existe.

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